Imaginez DOOM transformé en blockbuster militaire générique, ses couloirs infernaux remplacés par des décors de guerre réalistes et ses démons reléguées au second plan. Ce n’est pas une mauvaise fanfiction : c’est exactement ce qu’id Software a failli livrer à la fin des années 2000, avec un DOOM 4 qui ne verra jamais le jour et dont de nouvelles images viennent de refaire surface.
Le contexte est crucial pour comprendre le désastre évité. À cette époque, deux franchises écrasent tout sur leur passage : Call of Duty et Gears of War. Leur recette semble infaillible, les budgets explosent, les ventes avec, et chaque studio cherche à siphonner une partie de ce succès. id Software, le père fondateur du FPS, n’échappe pas à cette fièvre collective. Le studio décide donc de pivoter radicalement, abandonnant l’ADN sauvage et excessif de DOOM pour adopter les codes du shooter militaire et de la science-fiction sombre chère à Epic Games.
Les images qui circulent aujourd’hui sont édifiantes. On y voit un jeu qui ressemble davantage à un clone de Gears of War qu’à un héritier de DOOM : marines en armure lourde, palette de couleurs ternes, cover system implicite. Tout ce qui faisait la singularité de la franchise, l’horreur grotesque, la vitesse frénétique, le chaos assumé, semble avoir été soigneusement écarté au profit d’une accessibilité grand public qui n’avait aucune raison d’être.
« Le DOOM 4 annulé avait clairement de gros airs de Gears of War. »
Ce qui rend cette histoire fascinante, c’est ce qu’elle révèle sur les cycles du jeu vidéo. id Software a eu la lucidité (ou a été contraint par les circonstances) d’enterrer ce projet avant sa sortie. De ses cendres est né DOOM 2016, un reboot qui a fait exactement l’inverse : assumer pleinement l’identité de la franchise, accélérer jusqu’à l’absurde, refuser tout compromis avec les tendances du moment. Le succès critique et commercial a été immédiat, et DOOM Eternal a confirmé que la bonne décision avait été prise.
L’ironie cruelle, c’est que les franchises que ce DOOM 4 voulait imiter ont depuis considérablement perdu de leur superbe. Gears of War se cherche encore une direction, et Call of Duty tourne en rond depuis des années sur une formule épuisée. Pendant ce temps, DOOM est redevenu une référence incontournable du genre, précisément parce qu’il a choisi de ne ressembler à personne d’autre.
La leçon vaut bien au-delà du cas DOOM : les œuvres qui durent sont rarement celles qui courent après la mode dominante de leur époque. Les documents qui fuient des studios ressemblent souvent à des avertissements pour les créateurs d’aujourd’hui, tentés de lisser leurs projets pour plaire au plus grand nombre. On peut se demander combien de jeux en développement actuellement portent en eux ce même syndrome, cette peur de l’identité propre habillée en stratégie commerciale raisonnée.
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