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God of War Laufey : le like/dislike qui fait mal

Il y a des chiffres qui ne mentent pas, même quand personne n’a envie de les regarder en face. La chaîne officielle de PlayStation a publié la présentation de God of War Laufey, prochain épisode d’une franchise qui a littéralement redéfini ce que pouvait être un jeu d’action-aventure ces dix dernières années. Et ce qu’on observe dans les statistiques de cette vidéo ressemble moins à un accueil triomphal qu’à un avertissement discret mais insistant.

Le ratio likes/dislikes de la vidéo de révélation officielle tire clairement vers le bas. Pour une licence aussi colossale, aussi adorée, qui a enchaîné deux chefs-d’œuvre quasi unanimes avec le reboot de 2018 et Ragnarök en 2022, ce type de signal mérite qu’on s’y attarde plutôt qu’on le balaie sous le tapis en criant à la minorité bruyante.

Mais alors, qu’est-ce qui cloche exactement ? Plusieurs hypothèses circulent. La première, et peut-être la plus évidente : Laufey. Ce choix de mettre en avant un personnage féminin comme protagoniste central, une mère que les joueurs connaissent essentiellement comme figure absente et mystérieuse de l’histoire de Kratos et Atreus, divise. Ce n’est pas une question d’identité ou de représentation, c’est une question d’attachement narratif. Les joueurs ont suivi pendant des années un duo père-fils dont la tension émotionnelle constituait le cœur battant de la saga. Proposer un spin-off ou une suite centrée sur un personnage qu’on n’a jamais vraiment côtoyé, c’est un pari créatif ambitieux, et les paris ambitieux génèrent des doutes légitimes.

« Est-ce que la majorité silencieuse est trop silencieuse, ou la minorité bruyante trop bruyante ? »

Cette question posée par les observateurs du phénomène résume à elle seule le dilemme auquel Santa Monica Studio fait face. Parce que l’histoire du jeu vidéo est jalonnée des deux cas de figure : des communautés qui ont tort de s’affoler (elles finissent par adorer ce qu’elles redoutaient), et des studios qui ont ignoré des signaux réels et l’ont payé au lancement. Lequel sommes-nous en train de vivre là ?

Ce qui inquiète davantage, c’est le contexte dans lequel arrive ce God of War Laufey. La franchise jouit d’un capital confiance exceptionnel, forgé à coups de décisions artistiques audacieuses que le public a finalement célébrées. Mais justement : ce capital n’est pas infini. Et la différence entre « oser un nouveau protagoniste » et « perdre le fil de ce qui rendait la saga unique » se joue dans des détails d’écriture, de mise en scène et d’intention narrative qu’on ne peut pas encore évaluer sur la seule base d’une bande-annonce.

On peut imaginer que Santa Monica a conscience de ce que les chiffres signalent. La question est de savoir si ce retour de bâton précoce les pousse à mieux communiquer sur leur vision, ou si le studio choisit de faire confiance au produit fini pour retourner l’opinion comme ils l’ont déjà fait par le passé. D’ici le lancement, chaque nouvelle information sur le jeu sera scrutée avec une intensité rare, même pour une franchise de cette envergure.


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