Un pic de 127 000 joueurs simultanés sur Steam dès le jour de lancement : le chiffre est flatteur, et pourtant Aniimo, le RPG en monde ouvert présenté comme une alternative gratuite à Pokémon, n’a pas réussi à convaincre tout le monde. Derrière l’engouement immédiat pour ce jeu qui misait tout sur un positionnement « free-to-play accessible », la communauté exprime des réserves sérieuses, notamment autour de ses microtransactions, et les premiers retours sur Steam restent franchement mitigés.
Un démarrage en fanfare qui ne dit pas tout
Il faut replacer ce pic de 127 000 joueurs dans son contexte. Pour un jeu gratuit qui surfe ouvertement sur la vague Pokémon, cette affluence initiale n’est pas une surprise : le coût d’entrée est nul, la curiosité fait le reste. Ce chiffre traduit davantage un fort intérêt pour le concept qu’une adhésion réelle au produit fini. On a vu le même phénomène avec de nombreux jeux free-to-play ces dernières années, de Palworld à Temtem, qui avaient enflammé les compteurs de Steam avant de voir leurs serveurs se vider progressivement.
Aniimo se déroule dans un monde ouvert baptisé Idyll, peuplé de créatures à capturer et à faire évoluer. La comparaison avec l’univers de Nintendo est revendiquée, presque assumée comme argument de vente. Visuellement, les premières captures d’écran et vidéos de gameplay ont clairement contribué à générer cet enthousiasme de départ, les joueurs saluant une direction artistique soignée et un univers globalement attachant.
Les microtransactions, le ver dans le fruit
Le problème, c’est que la générosité apparente du modèle gratuit trouve rapidement ses limites une fois en jeu. Les joueurs signalent des microtransactions jugées trop présentes et trop incitatives, un reproche qui revient en boucle dans les évaluations Steam et sur les forums de la communauté. Ce n’est pas un détail cosmétique : dans un RPG où la progression et la collection sont au cœur de l’expérience, toute mécanique qui monétise l’avancement crée immédiatement un sentiment d’injustice entre ceux qui paient et ceux qui ne le font pas.
Le débat est ancien et bien connu dans le milieu du jeu vidéo, mais il reste d’une actualité brûlante. Critiquer les microtransactions d’Aniimo, ce n’est pas s’attaquer à un studio ou à des développeurs : c’est pointer un choix économique précis, celui d’intégrer des achats intégrés de manière suffisamment agressive pour que la progression gratuite en soit affectée. C’est exactement ce type de choix qui peut tuer un jeu prometteur en quelques semaines, peu importe la qualité de son univers ou de son gameplay de base.
« Le monde d’Idyll est magnifique, mais j’ai l’impression qu’on me demande de sortir ma carte bancaire toutes les deux heures pour vraiment en profiter. » Voilà, résumé à sa façon la plus brute, le sentiment qui domine dans les commentaires Steam négatifs.
Aniimo peut-il corriger le tir, et a-t-il encore le temps ?
La question qui se pose maintenant est celle de la rétention. Un pic de joueurs au lancement ne vaut rien si la population active chute de 80 % dans les deux semaines suivantes. Pour un RPG free-to-play dont le modèle économique repose sur une base de joueurs fidèles et engagés sur le long terme, perdre la confiance de la communauté aussi tôt est un signal d’alarme sérieux.
Des studios ont déjà réussi à se remettre d’un lancement brinquebalant en procédant à des ajustements rapides sur l’économie in-game. Path of Exile, par exemple, a bâti sa réputation précisément en se montrant généreux là où d’autres auraient verrouillé le contenu derrière un paywall. Ce chemin reste ouvert pour Aniimo, à condition que le studio entende les retours sans se braquer. Les prochaines mises à jour seront révélatrices de leur capacité à corriger ces frictions économiques.
Reste enfin à mentionner le contexte de sortie particulièrement chargé de cette fin d’année 2026, avec des mastodontes comme GTA 6 ou des remakes très attendus qui vampirisent l’attention des joueurs et de la presse spécialisée. Dans cet environnement, un jeu qui sème le doute dès son lancement dispose d’une fenêtre de correction très courte avant d’être définitivement relégué au second plan.
Un potentiel réel que les choix économiques sabotent
À retenir
- Lancement massif : Aniimo a atteint plus de 127 000 joueurs simultanés sur Steam le jour de sa sortie, le 18 septembre 2026.
- Accueil partagé : la direction artistique séduit, mais les microtransactions irritent une grande partie de la communauté.
- Positionnement risqué : le modèle free-to-play du jeu est au cœur des critiques, un problème récurrent pour les RPG de ce type.
Espérons que le studio prendra ces critiques au sérieux. Un jeu free-to-play ne survit que par la confiance de sa communauté, et cette confiance se construit sur des années, mais se perd en quelques jours de lancement raté. Aniimo a encore toutes ses chances, mais l’horloge tourne.
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